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 Autoexec básico

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exon
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Mensajes : 35
Fecha de inscripción : 31/12/2010

MensajeTema: Autoexec básico   Vie 31 Dic 2010, 20:05

-Utilidad
El autoexec es un fichero de texto que el CSS ejecutará cuando abras el juego, será útil para poner unos comandos y así asegurarte de que cada vez que inicias el juego estará todo en su sitio.

-Cómo crearlo
Para crearlo hay que ir a la carpeta [Steam\steamapps\<nombre de tu cuenta>\counter-strike source\cstrike\cfg] y crear un fichero de texto de notepad. Cuando acabes de poner los comandos que te interesen le das a:
Archivo > Guardar como... > Tipo: Todos los archivos > Nombre: autoexec.cfg

-Qué poner
Normalmente lo único que vamos a necesitar poner es la sección de "NET", será útil para reducir el lag:
rate "1048576"
cl_cmdrate "66"
cl_updaterate "66"
cl_interp_ratio "1"
cl_interp "0"
cl_lagcompensation "1"
cl_pred_optimize "2"
cl_predict "1"
cl_predictweapons "1"
cl_smooth "0"
cl_smoothtime "0"
cl_wpn_sway_interp "0"

//Recomendación de Regnam (un francés que ayuda a mejorar el CSS, la mayoría de las actualizaciones de los últimos meses son bugs y mejoras que él propuso) para servers tick66 (los que se utilizan ahora).

Ésta configuración del netcode es buena para servers decentes, donde tengas menos de 40ms y con hasta 10 jugadores. En servers con más ping es posible que veas a la gente ir a saltitos, o incluso tener el lerp amarillo.

-lerp, ese gran desconocido
Si ponermos el net_graph podremos ver el lerp (interpolación lineal), que te dará un valor en un color dado. No voy a explicar gran cosa porque podéis ver perfectamente el resultado del lerp aquí (DoD:S)
https://www.youtube.com/watch?v=j1OqFVlgGp8
A menor lerp, más posibilidad de que se pierdan balas por el camino pero antes ves a los enemigos asomar y los hitbox son más fieles.
En resumen, Lan>h9rr9r@internets

-Otros
fps_max: esto limitará los fotogramas por segundo, es recomendable limitarlo al doble de la velocidad de refresco de la pantalla (Hz) + 1. Por ejemplo, en mi caso que tengo una pantalla de 60Hz, tengo puesto fps_max 121. Utilidad: los bajones de fps al darse situaciones difíciles para la gráfica (la explosión de 2 granadas + humo por ejemplo) serán menores.
net_graph 1: sólo si te gusta ver la mierda de conexión a internet que tienes.
mat_dxlevel: tiene varios usos, el principal son los fps, pero hay gente muy pillina, ejemplo de los diferentes dxlevel
https://www.youtube.com/watch?v=cMzUYBOa2a0 (ver el 1080p ventana grande)
Ventajas del dx8: menos contraste (más fácil de ver zonas oscuras), no hay luz tocacojones en el techo de nuke que te tapa la visión de un punto de awp clarísimo.
Ventajas del dx9: te flasheas bastante menos (desde cualquier ángulo).
cl_minmodels: todos los personajes de su respectivo equipo tendrán el mismo traje. Se ganan algunos fps con esto, pero lo mejor es que te permite verlos mejor en algunas situaciones. Para cambiar el modelo de cada equipo hay que poner cl_min_t [numero] y cl_min_ct [numero]. Yo prefiero (por ejemplo) el ct 2 (el azulito) y el t 4 (que tiene una banda roja en la cabeza).

Mi autoexec:
 

Y aquí tenéis la cfg de fps de Regnam:
http://www.regnam.fr/autoexec.cfg
(Se verá como el culo, sólo si andáis mal de fps)
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ClanNose
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Mensajes : 705
Fecha de inscripción : 04/09/2010

MensajeTema: Re: Autoexec básico   Vie 31 Dic 2010, 21:50

Buena guía.

La mayoría de cosas era sabedor de ellas, otras no.

El tema de fps, no tengo problema.
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http://clannose.foroespana.com
Pinkeye
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Mensajes : 386
Fecha de inscripción : 30/09/2010
Edad : 26
Localización : Barcelona

MensajeTema: Re: Autoexec básico   Vie 31 Dic 2010, 22:09

Alfred, todos sabemos que vas a 1000 fps hijo de pus xD
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FlaMaH
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Mensajes : 63
Fecha de inscripción : 17/11/2010
Edad : 28
Localización : Dos Hermanas (sevilla)

MensajeTema: Re: Autoexec básico   Dom 02 Ene 2011, 18:54

joooer tengo ya un pedazo de lio formao con los autoexec k no ya ni como ponerlo para tenerlo bien....xD
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Comadreja
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Fecha de inscripción : 20/12/2010

MensajeTema: Re: Autoexec básico   Mar 04 Ene 2011, 19:01

No entiendo bien lo del lerp. Yo tengo 20.0 todo el rato, por lo menos en el privado jugando solo. Entonces que es lo que sucede con el tema ese de que las balas no se pierden pero pierdo paquetes o como va que no me entero.

He visto el video de como se lo configura y como ve a otro jugador y lo que sucede con mas o menos lerp y no me cuadra si con mas lerp lo ves antes como es que fallas mas ??

Si alguien puede explicarmelo y decirme que configuracion me viene mejor, (tengo 50 de ping mas o menos y juego en donde hay mas de 10 personas).

Aparte de que ya tengo un archivo .cfg con todos los comandos que puso Alf y el Dx_level a 8
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exon
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Mensajes : 35
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MensajeTema: Re: Autoexec básico   Jue 06 Ene 2011, 11:25

Lo del interp es un lío de 3 pares de narices, te dejo el texto:

The cl_updaterate, cl_interp_ratio, and cl_interp ConVars control interpolation (and lag compensation) in the following relationship. By default, Source games are tuned for an updaterate of 20 packets per second. This leads to an expected delta between packets of 50 msecs. Because packet loss can occur, the interpolator was tuned to allow for a single dropped packet without any hitch in the smoothness of motion perceived by the client. Thus, 100 milliseconds was chosen as the default for cl_interp (0.1 s = 2 x ( 1.0f / cl_updaterate default of 20 ) ). cl_interp_ratio defines the lower "bound" on what the actual interpolation amount used on the client. Specifically, the interpolation amount is:
min( max( cl_interp, cl_interp_ratio / cl_updaterate ), 0.25f )
Note: Server operators can clamp the allowable cl_interp_ratio and cl_updaterate settings and the clamped values are factored in to the above calculations.
The Source netgraph now includes "lerp" indicator which shows the actual interpolation amount (usually 100 msec unless the server or user is forcing non-default settings). The indicator will turn yellow if the server's framerate (actual framerate on the remote machine) drops below this interval. This can be used to figure out why all of the objects in the world are no longer moving smoothly. In addition, the indicator will turn orange if the user or server has tuned the ConVars such that the interpolation amount is less than 2 / updaterate. This indicates that if there is any packet loss (or possibly choke if the choke is occurring for long periods of time due to large packets being sent over a low bandwidth rate setting) that the player will likely see sluggishness in the game.

¿Esto de dónde sale? El servidor va a un ritmo, por poner un ejemplo, 10fps, y nosotros (antes, ya no) a 100fps. Nuestro ordenador nos pondrá los fps 1, 2, 3, 4... todos, pero del servidor sólo recibiremos la 1, 11, 21, 31...
¿Esto significa que iríamos a tirones? Sí. Para esto existe la interpolación lineal (hay varios métodos). El que se utiliza se basa en que nuestro ordenador esperará X tiempo antes de renderizar los fotogramas para -sacarse de la manga- lo que falta (los fotogramas 2 a 10, 12 a 20..).

Como esto depende del updaterate podemos sacar el valor de la espera fácilmente: cl_interp_ratio / cl_updaterate
En nuestro caso esto es 1/66 = 0.01516
Significa que después de recibir la información el ordenador la almacenará durante 15,2ms antes de procesarla para de esta forma poder juntarla con la siguiente información.


(Ejemplo con cl_interp 0.1)


(En una escala de tiempo, cl_interp 0.1)

Como podrás imaginar, nos interesará tener cuanto menos tiempo extra posible. Yo suelo cambiar entre 0.01 y 0.01516 según sienta que se mueve.

¿Es el fin del mundo? Aún no, existe una cosa que se llama lagcompensation, que siempre tiene que estar a 1. Esto hará que si por ejemplo:
tiempo-
0ms: asomo
10ms: disparo
50ms: server dice que he asomado al enemigo
55ms: dispara
60ms: server dice que he disparado al enemigo
¿Quién ha disparado antes? El enemigo, aunque lo ha visto 60ms más tarde el servidor siempre tuvo en cuenta el lagg, y aunque yo le haya dado, en condiciones sin lagg él me dio primero, y eso es lo que tiene en cuenta el server.

Ahora respondo a la pregunta anterior. ¿Es el fin del mundo? Ahora sí. Éste es el magnífico mundo de "pero si le he disparado antes" (teniendo menos lerp), de "pero si es imposible darle" porque el otro va con mucho ping y el hitbox se quedó en su casita, de pero si le he vaciado el cargador y no ha muerto también llamado hay un loss de la virgen porque tu cliente intenta ir a un rate de 66 pero tu internet no da para más...

En resumen, ¿Qué debo utilizar? entre cl_interp 0 (que se pone automáticamente al mínimo del server, que a su vez tiene un mínimo que es 0.01) a 0.01516 siempre que utilices cl_interp_ratio 1 (la que viene en esta config) y el server sea tick 66 y tú tengas puesto cl_updaterate 66. Si el lerp está de color naranja puedes bajar tu cl_updaterate o subir tu lerp, o mandarlo a tomar por culo porque el choke lo arregla luego cuando le da la gana el server haciendo el h9rr9r@internets.
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Comadreja
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MensajeTema: Re: Autoexec básico   Jue 06 Ene 2011, 14:33

Buas tio, que marron, e pillado algo pero yo del tema 0.

No se que conviene mas. Luego subire un screen de los parametros que tengo yo jugando en el multimapas, asi que recuerde era 30 de lerp en color blanco y 50 ms mas menos. En el privado yo solo tenia 20 de lerp y en color amarillo pero claro a mi me interesa verlo en un server con peña.

No se si tendra algo que ver todos los cambios que e echo pero parece que ahora tengo que apuntar de otra manera para impactar a la gente, no se si me explico. Antes con el awp por ejemplo apuntaba un poco antes de donde aparece la skin, ahora tengo que apuntar algo mas atras de un skin. Me explico como un libro abierto, gracias por el curre de post exon.
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exon
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MensajeTema: Re: Autoexec básico   Jue 06 Ene 2011, 14:45

Eso es extraño, igual te lo parece a ti, pero desde hace un par de años la compensación de lag que metieron hace que el hitbox de tu cliente esté en el mismo sitio que el modelo (aunque el hitbox del server esté en otro sitio)...
No encuentro ninguna explicación lógica... como te he dicho el modelo que nosotros vemos (que va mas atrasado de donde está en realidad) está en el mismo sitio que nuestro hitbox. [EDIT: menos cuando va con cl_updaterate 20 y un interp para cagarse en sus difuntos, y si tiene mucho ping peor porque tardará más en validar el disparo lo que significa que se puede tomar en un primer instante como fallido y validarlo luego... pero no tiene sentido tener que apuntar detrás del modelo]
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tOwe[R] ^^
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MensajeTema: Re: Autoexec básico   Jue 06 Ene 2011, 15:56

Como funciona aquí el Ctrl+C, Ctrl+V no?
Muahahahahahhaha .....
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MensajeTema: Re: Autoexec básico   

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Autoexec básico
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